1 《俠盜獵車手:聖安地列斯》Grand Theft Auto: San Andreas(2004)

在開放世界遊戲尚未成為主流的年代,《GTA: SA》已讓玩家穿梭三座城市,駕車、改裝、健身、談戀愛、購置物業,甚至因飲食習慣而改變主角 CJ 的體形。遊戲以1990年代美國西岸為背景,透過幫派衝突、警察貪腐與種族問題,描繪出一個既誇張又帶有現實影子的世界。
GTA: SA 未必擁有系列中最精緻的畫面,卻把「自由」二字發揮得淋漓盡致。多年後,玩家仍記得 Grove Street、CJ 踏單車回家的場面,以及那句廣為流傳的「Ah shit, here we go again」。
2 《Counter-Strike 1.6》(2000)

對一代香港玩家而言,《Counter-Strike 1.6》不只是一款射擊遊戲,更是網吧文化的重要回憶。遊戲把玩家分成反恐部隊與恐怖分子,在短促而緊張的回合中進行拆彈、拯救人質或殲滅敵人的任務。
《CS 1.6》沒有複雜技能或華麗演出,勝負取決於槍法、地圖認識、經濟管理及團隊溝通。Dust II、Inferno與Nuke等地圖,後來更成為競技射擊遊戲的設計範本。今天的《Counter-Strike 2》、《Valorant》,以至現代電競射擊文化,都可以從它身上找到清晰源頭。
3 《暗黑破壞神II》Diablo II(2000)

一個「刷」字大概能總結 Diablo 系列的玩法,打敗怪物、拾取裝備、調整角色技能,再挑戰難度更高的敵人——《暗黑破壞神II》把這套循環打磨成令人難以停手的遊戲體驗。由亞馬遜、死靈法師到野蠻人,每個職業都有截然不同的成長路線;裝備的隨機屬性及稀有程度,亦令每次掉寶都充滿期待。
它對動作角色扮演遊戲的影響延續至今,不少後來的「刷寶遊戲」都沿用其核心結構。即使推出多年,玩家仍會為符文、套裝與人物Build反覆挑戰同一批Boss,證明出色的遊戲循環往往比畫面更耐玩。
4 《魔獸爭霸III》Warcraft III: Reign of Chaos(2002)
《魔獸爭霸III》本身已是即時戰略遊戲經典:四個種族各有鮮明戰術,英雄單位、技能與升級系統則為傳統資源管理及軍隊操控加入角色扮演元素。它的單人戰役亦成功建立阿薩斯等經典人物,為後來《魔獸世界》的龐大世界觀奠定基礎。
不過,它對遊戲史最大的影響,可能來自開放而靈活的地圖編輯器。玩家製作的自訂地圖《Defense of the Ancients》,即《Dota》,或是為香港人熟悉的《信長之野望》,逐漸發展出英雄分路、摧毀敵方基地等玩法,間接促成 MOBA 類型興起,並為《英雄聯盟》及《Dota 2》鋪路。
5 《英雄聯盟》League of Legends(2009)
《英雄聯盟》未必發明了 MOBA,卻把這個類型推向全球主流。兩隊玩家各自選擇不同英雄,透過對線、團戰、資源爭奪及戰術配合,最終摧毀對方主堡。看似簡單的目標,背後卻有極高的學習上限。
遊戲長年更新英雄、裝備與系統,使戰術環境不斷改變;職業聯賽與全球總決賽,亦把電競發展成媲美傳統運動的現場盛事。從音樂組合 K/DA、動畫《Arcane》,到各類時裝及品牌聯乘,《英雄聯盟》的影響早已超越遊戲本身,成為當代流行文化的一部分。
6 《巫師3:狂獵》The Witcher 3: Wild Hunt(2015)

《巫師3:狂獵》最出色的地方,不只是地圖龐大,而是這個世界彷彿真的有人生活。玩家化身獵魔士 Geralt,在尋找養女 Ciri 的旅程中,面對戰爭、怪物、政治與人性。即使只是支線任務,亦可能藏着完整人物關係與道德抉擇。
遊戲很少把善惡劃分得一清二楚,一個看似正確的選擇,可能帶來意想不到的後果。它重新提高了開放世界角色扮演遊戲在故事、人物與任務設計上的標準,也證明支線內容不必只是延長遊戲時間,而可以成為玩家最深刻的記憶。
7 《薩爾達傳說:曠野之息》The Legend of Zelda: Breath of the Wild(2017)
《薩爾達傳說:曠野之息》沒有用大量指示標誌牽着玩家前進,而是把海拉魯放在眼前,讓玩家自行決定目的地。只要遠方出現一座奇怪山峰、一片森林或一個發光物體,已足以構成出發探索的理由。
更重要的是,遊戲中的風、火、雷電、溫度與物理系統可以彼此互動。同一道難題往往有多種解法,玩家可以依照自己的想像力運用能力與環境。它不只是提供一個開放世界,而是重新思考玩家如何在其中探索,對後來同類作品的設計產生深遠影響。
8 《俄羅斯方塊》Tetris(1985)

沒有角色、故事或開放世界,《俄羅斯方塊》只靠七種方塊,便建立出遊戲史上最容易理解、也最難真正掌握的規則。玩家需要旋轉及排列不斷掉落的方塊,填滿橫行並消除;空間愈來愈少,速度愈來愈快,壓力也隨之上升。
這種極簡設計幾乎不受年代、語言與硬件限制,無論在家用機、掌上遊戲機或手機上都同樣成立。它證明偉大的遊戲不一定需要龐大製作,只要規則清晰、節奏準確,就足以令人一玩再玩。
9 《潛龍諜影》Metal Gear Solid(1998)

當同期不少動作遊戲仍鼓勵玩家正面消滅敵人,《潛龍諜影》卻要求玩家避開視線、利用環境及掌握巡邏路線,以潛行完成任務。警戒、躲藏與被發現後逃走的節奏,為日後大量潛行遊戲建立基礎。
小島秀夫亦透過電影式運鏡、配音及長篇劇情,把核武、基因、戰爭與身份等議題帶入商業遊戲。作品甚至打破遊戲與玩家之間的界線,例如要求玩家從實體包裝尋找通訊頻率,或者透過主機硬件破解Boss能力。它讓更多人看見,電子遊戲同樣可以擁有鮮明的作者風格。
10 《黑暗靈魂》Dark Souls(2011)

《黑暗靈魂》並不是第一款高難度動作角色扮演遊戲,卻成功建立一套後來被廣泛稱為「Souls-like」的設計語言:精力管理、死亡後失去資源、篝火據點、敵人重生、環環相扣的地圖,以及需要反覆觀察才能掌握的Boss戰。
遊戲不會把答案直接交到玩家手上,世界觀散落在道具描述、環境與人物對話之中。每次死亡既是懲罰,也是學習過程;當玩家終於擊敗強敵,成就感亦格外強烈。從獨立作品到大型遊戲,後來不少作品都受到它啟發,「魂系」更由一種風格發展成完整遊戲類型。
原文轉載自《GQ》英國版
